Parte II: Guida alla Serie Empyrean di Rebecca Yarros

Il Mondo della Serie Empyrean

Benvenuto alla seconda parte della nostra guida completa alla serie Empyrean di Rebecca Yarros. In questa sezione esploreremo il mondo straordinario della saga, includendo le regioni del continente, i luoghi chiave, i tipi di magia e le divinità che popolano questa epica storia.

Se non hai ancora letto la prima parte della guida, ti consigliamo di iniziare da lì per scoprire i personaggi principali e le creature straordinarie della serie. Se vuoi un riassunto della trama di Forth Wing e Iron Flames, segui questo link per una panoramica degli eventi principali (con gli inevitabili spoilers del caso). 

⚠️ Attenzione: Questo articolo contiene spoiler sui primi due libri.

1. Il Continente

Il continente è diviso in tre regioni principali:

  • Navarra: Il regno più grande, protetto dai draghi e patria del Basgiath War College.
  • Poromiel: Regno rivale di Navarra, abitato dai grifoni e privo di protezione contro i Venin.
  • Terre Sterili: Una regione desolata e devastata, luogo d'origine dei Venin e della loro invasione.

Nonostante la loro rivalità di 400 anni, Navarra e Poromiel ora devono unire le forze per combattere i Venin.

1.2 Poromiel

Poromiel è composto da tre province: Cygnisen (a nord), Braevick (al centro, sede della Cliffsbane Flight Academy), e Krovia (a sud). Diversamente da Navarra, Poromiel mantiene lingue e culture individuali.

Governato dalla regina Maraya, il regno è noto per i suoi tessuti eccezionali, campi di grano e gemme cristalline in grado di amplificare magie minori.

1.3 Terre Sterili

Le Terre Sterili, una penisola desertica e arida, furono distrutte oltre 600 anni fa durante la Grande Guerra. I Venin, nascosti in questa regione, hanno prosciugato la magia dalla terra e ora stanno avanzando verso Poromiel.

2. Luoghi in Navarra

2.1 Collegio di Guerra Basgiath

Il Basgiath War College addestra i membri dell'esercito navarriano per tre anni, suddividendoli in quattro quadranti:

  • Scribi
  • Guaritori
  • Fanteria
  • Cavalieri

2.2 Aretia

Un tempo capitale di Tyrrendor, Aretia è ora il centro della Ribellione. Distrutta dai draghi dopo la Ribellione Tyrrish, la città è ancora una roccaforte per i ribelli.

2.3 La Valle

Situata dietro il Basgiath, La Valle è un luogo sacro per i draghi, dove avviene la schiusa delle uova. Gli umani non sono ammessi.

3. Magia

3.1 Reliquie Legate

Le reliquie si formano quando un drago si lega a un cavaliere, manifestandosi come un marchio che incanala la magia del drago nel cavaliere. Il sigillo si sviluppa più tardi, riflettendo il carattere del cavaliere.

3.2 Reliquie della Ribellione

Le reliquie della ribellione sono apparse sui Marchiati quando le loro famiglie sono state giustiziate 6 anni prime. Le reliquie contrastano il sigillo del cavaliere il cui drago ha ucciso il parente di sangue, quindi il generale Melgren non può usare il suo sigillo della premonizione se sono presenti 3+ Segnati. Le reliquie hanno vortici con un aspetto scuro e scintillante.

3.3 Sigilli

I sigilli sono il potere unico che un Cavaliere ha dal legame con un Drago. Dopo che un Drago incanala la magia nel suo Cavaliere il potere si manifesta in un'abilità che riflette l'umano nel suo nucleo. Se un cavaliere legato non manifesta un sigillo entro circa 6 mesi, la magia lo consumerà.

3.4 Doni dei Volanti

I Volanti di Grifoni non brandiscono sigilli, ma eccellono in doni di magia minore (in particolare manipolazione mentale), che canalizzano dai loro Grifoni. Esempi di doni includono: riconoscere quando qualcuno sta mentendo o aumentare le emozioni.

3.5 Magia Minore

La magia minore può essere utilizzata da tutti i cavalieri prima che il loro sigillo si manifesti completamente. Include abilità come:
  • Chiudere e aprire porte
  • Aumentare la velocità
  • Manipolare oggetti
  • Schermare suoni e mente

3.6 Rune

Le rune sono fili di magia tratti dal potere di un Cavaliere, intrecciati in motivi geometrici per usi specifici, quindi inseriti in un oggetto tramite un processo chiamato tempra. Le rune sono un aspetto importante nella cultura Tyrrish. Le rune possono includere: sblocco, riscaldamento e amplificazione del suono.

3.7 Lega

La lega è una combinazione di metalli multipli (palladio, altri minerali e gusci di uova di drago) che possono essere infusi di magia. È l'unica cosa conosciuta che può uccidere Venin e viene usata per potenziare le difese Navarriane. La lega può anche essere lavorata per creare armi come pugnali e punte al Treccia.

4. Divinità

  • Amari: Regina degli Dei.
  • Malek: Dio della Morte.
  • Dunne: Dea della Guerra.
  • Zihnal: Dea della Fortuna.

5. Eventi Attuali

Dopo la grande battaglia contro i Venin a Basgiath, Xaden, Violet e gli altri rimangono al college per riprendersi. Andarna rivela di essere stata abbandonata 600 anni fa dalla settima tana del drago. Nel frattempo, i Venin continuano a infiltrarsi a Basgiath nonostante le barriere di protezione siano state ripristinate.

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